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在线教育 — 京东在教育领域摸到了一张好牌?

2019-11-04 10:30:51

在今年3月,京东和微软联合举办Minecraft我的世界教育版媒体沟通会上,双方宣布,Minecraft我的世界教育版中国大陆版权归属京东集团独家所有,由京东云管理运营。

 

其实这次的合作并非偶然,在去年上海的世界人工智能大会上,微软全球执行副总裁、微软人工智能及微软研究事业部负责人沈向洋就在演讲时发布预告,2019Minecraft: Education Edition将被引入中国。

 

微软在2014年以25亿美元的价格从Mojang手上收购了Minecraft,随后又收购了Teacher Gaming LLC所开发MinecraftEdu,并于201611月正式向市场发售Minecraft: Education Edition,时隔近三年。就在刚刚结束的于青岛举办的第77届中国教育装备展示会上,京东云教育云技术专家详细阐释了教育4I模式、技术深度赋能、一站式无死角云计算,这也成为了教育信息化2.0时代的三大关键词。

 

01《我的世界》教育版与3600万中小学生的新故事?

 

Minecraft: Education Edition在进入中国市场前,已经被100多个国家和地区的中小学基础教育工作者使用。通过与课程结合的方式,能够在沉浸式的学习环境中,激发和培养学生的创造力、协作力和逻辑思维。

 

我们了解到目前京东商城里面可以覆盖10亿群体,其中包括3亿多的活跃用户。同时在教育板块京东云有2000多家的合作伙伴,覆盖3600万的中小学生。因为京东云在近些年推行业务的过程中,落地在了全中国不同城市里面,过去一年落地了包含西安、宿迁、滨州等20个城市,使得京东云具备了业务量非常强的抓手,而这些能力会被赋能到接下来的我的世界教育版的推广过程当中。这对于Minecraft我的世界教育版产品化和市场化方面将会有很大帮助。

 

京东云从2016年开始商用,在过去的三年中积累和迭代了丰富的运营经验,经历过数次“6.18”大考,整合了京东集团内部各大业务线,打通在服务、内容、软件、硬件四个大板块,而京东的教育版块成立于2017年,当时京东阅读也是线下图书售卖者的重要渠道之一。京东云作为京东集团对外技术赋能的重要窗口,通过云的技术,整合了包括京东教育、京东阅读、环球教育、起点学院等超过20家的合作伙伴优质内容,结合通过技术能力构建的精准用户图谱,将内容提供商和用户紧密的联系在一起,通过业务赋能、技术赋能,以及品牌赋能。

 

京东集团副总裁、京东云大市场部负责人 Norman曾对外表示:“京东和微软有着天然的合作基础,双方在市场上有着产品和技术的领先地位,同时我们的解决方案可以无缝融合。第一步选择在教育领域开展合作,向中国引入Minecraft我的世界教育版,为各阶段的学生、教育工作者、技术人员提供优质的服务以及创新的教育平台,培养在数字化经济时代的新一代创新人才。随着科技与教育不断的融合,未来,我认为教育行业里面还将会有进一步的探索,比如说编程、云计算、虚拟以及远程实验室的信息可视化等技术开发和应用,使得未来的教学来得更个性化,教育更均衡化。”

 

先进机器和人工智能的发展带来了经济和社会的挑战,我们的教育也随之发生了变化,下一代人如何运用他们固有的人类力量在数字经济中工作,这将会是考验整个社会的难题。如何与机器对话,在未来掌握人工智能技术?编程似乎已经成为了未来生活的必备能力,未雨绸缪,它向着低幼的年龄段开始发展,编程时代开始了。

 

02风口上的少儿编程

 

1967年,多位MIT计算机学家打造了第一套编程语言——LOGO,标志着全球少儿编程的诞生。此后,知名少儿编程语言scratch诞生,美国、以色列、日本等国家开始将少儿编程引入教育体系,少儿编程正式在全球普及开来。中国少儿编程起步较晚,上世纪80年代计算机的普及为中国少儿编程的萌芽孕育了土壤,进入21世纪,国内一系列积极的政策从根本上推动引导了国内少儿编程发展。得益于2014年浙江省将信息技术纳入高考选考科目,与2015年的“十三五”规划,国内少儿编程迎来了一个发展的小高峰。到了2017年,浙江省高考首次出现了编程相关的题目,以及国务院颁布新一代人工智能规划,鼓励中小学把编程教育以寓教于乐和校企合作的方式带到校园里面,国内少儿编程正式走入风口期。

 

幼儿园、小学、中学生是编程教育的核心目标用户,教育部数据统计,2015年时,这三类群体在校人数约为1.83亿人。据《2017-2023 年中国少儿编程市场分析预测研究报告》显示,当前中国大陆少儿编程渗透率为0.96%,预计每人每年在编程培训领域消费为6000元,粗略估计目前国内的少儿编程市场规模达百亿左右。而且随着普及率每提升1%,整体市场规模有望扩大100亿。

 

当前市场整体喜欢将少儿编程市场与少儿培训英语市场进行对标。后者目前的市场规模为600亿,且仍以15%-20%的增速在扩大。市场有预测,少儿编程有望在3-5年内,达到少儿英语市场规模的一半,即500亿左右,发展前景广阔。

 

03我们所看到的游戏化学习的教育价值

 

人类与机器人不同,当充分探索环境和生活时,他们通过感官进行最深入的编程。与机器不同,我们最伟大的老师是体验,游戏化学习随之而来。

 

微软看到了 Minecraft 在教育领域的巨大潜力,在 2016 9 月发布了Minecraft: Education Edition,意在通过构筑一个开放的、沉浸式的虚拟环境来提升学习者的创造力、团队协作能力和问题解决能力。利用 Minecraft 作为一个学习平台,教育者能刺激和激发每一位学生去获取更多知识,并且点燃他们对学习的激情。游戏化学习具备诸多特点.价值,包括:激发学习动、促进知识的学习、培养手眼互动等基本能力、培养问题解决能力、促进情感态度价值观的培养、创设探究学习环境、提供体验学习的机会、提高媒体素养等。

 

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Minecraft我的世界教育版使得教育的过程更加趣味化,削弱了枯燥任务的目的感,借助产品本身调动起人的探索欲来将人引入教育。相比较传统的学习方式,学习者通过探究活动生成知识,而不是被动的接受知识,同时在亲身经历的活动中发现答案,有利于自我知识体系的建构。鼓励学习者创造性和发散性思维,强调分析、综合、评价等高阶思维技巧的锻炼,使之在学会知识的同时掌握研究方法,并能更好地理解科学的本质。

 

我们注意到,在融合了STEAM和跨学科教学的教育理念,PBL项目制等教学方法,京东云对Minecraft我的世界教育版创造性地以“4I”教学法贯穿了整个教学过程,将创造性和沉浸式的环境带入课堂,为教师提供跨学科的标准内容和课堂教学工具。

 

Minecraft 我的世界教育版能够提供与 Minecraft 同样的乐趣,同时,一些新增的功能能够让他们在课堂上更好的合作,并且支持教育者提供游戏内的学习活动。它的目的之一是让学生通过团队协作来解决问题,或作为一个团体去征服挑战。在协同合作的团队和学习环境中,能够培养学生的合作精神并帮助他们更好地面对未来。人类可以很自然地结合观察、反复试验和以游戏为主的实践进行学习。一个类似 Minecraft 的开放的学习环境允许学生自由地探索和不断地挑战他们自己。就像在现实生活中一样,没有按部就班的指导,学生必须不 断地尝试,失败,再尝试,只有这样才能获得他们想要的结果。

 

在课堂中,教育者面临的挑战之一是要创建适合所有类型学习者的学习活动。当学生可以展示他们所学的成果时,边做边学的方式可以给学生带来一种成就感。在 Minecraft 我的世界教育版中,教师能够将学习项目与学习活动直接与特定的学习成果和课程标准相对应。而开发者试图尽可能增加趣味性,以确保它仍然是一款能吸引孩子,让孩子愿意使用的学习工具。

 

结语

中国少儿编程市场近年来发展蓬勃,少儿编程在国内作为新兴的教育产品,缺乏标准化的课程研发体系参考借鉴标准,而Minecraft我的世界教育版在进入中国市场前,已经被100多个国家和地区的中小学基础教育工作者使用。在京东和微软强强联合之后,目标直指国内智能教育市场,接下来如何借势跨越行业的基础建设时期,面对500亿规模的市场未来又会交出怎样的答卷呢?

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